Hablemos de MTG: esfuerzo y nostalgia

Esta entrada habla de varios de mis temas favoritos: Magic: The Gathering (en adelante MTG); el capitalismo actual y cómo jode todo lo bonito que tenemos y cómo el arte ocurre por decisiones conscientes y cómo eso afecta a la obra. La idea es que se pueda entender esta entrada (que por cierto es más larga de lo normal) tanto estando en el mundo de MTG como no, aunque evidentemente será más sencilla para quien lo conozca.

Wizards of the Coast (en adelante WotC), diseñadores y encargados de MTG desde prácticamente sus orígenes tiene mucha mierda encima. Hasbro, su empresa matriz, necesita dinero desesperadamente y está apretando las tuercas mucho. No hay más que ver como en los últimos años han explotado absurdamente todos los nichos posibles de sus propiedades intelectuales (en adelante IP). Películas, series, crossovers… De todo. Evidentemente MTG no es lo único que ha sufrido esto. Dragones y Mazmorras, que también pertenece a WotC, ha visto en los últimos años películas, podcast con cientos de miles de seguidores, series animadas… La diferencia es que en el mundo de los juegos de rol la competencia es mucho más fiera que en el mundo de los juegos de cartas coleccionables, lo que hace que se pueda forzar más el límite de MTG de lo que se puede en caso de Dragones y Mazmorras.

Los últimos años, especialmente tras la pandemia, han sido una locura absoluta de continuos productos para los seguidores de MTG, con muchísimas más expansiones de lo acostumbrado, productos especiales por doquier y mezclas con otras IP. Y aunque para alguien no acostumbrado esto pueda parecer bueno, lo cierto es que tanto a consumidores más casuales como a consumidores más profesionales (en el sentido de profesionales del juego) nos parece en general que el ritmo es demasiado elevado, sin dar tiempo a cada nuevo grupo de cartas y nuevas ideas a asentarse antes de tener que pasar a las siguientes. Esto coincide con (al menos la sensación de) que todos los formatos de juego sancionados en torneo se encuentran en un punto en el que directamente no son divertidos de jugar y sin que parezca siquiera que ponen esfuerzo en intentar arreglarlo.

Y lo cierto es que en los últimos tiempos se está viendo un viraje muy claro hacia la necesidad de ventas más que hacia el juego en sí. Evidentemente siempre que lo haga una empresa va a intentar sacar beneficio, pero parece ser que en los últimos tiempos se ha pasado de un modelo de buscar ventas por la calidad y la coherencia del propio juego a un modelo en el que simplemente se intenta sacar todo el producto posible y vender simplemente porque hay una base suficientemente amplia de jugadores. Esto es una solución cortoplacista a un problema mucho más amplio en la empresa matriz, pero es evidente que está afectando al juego y sus jugadores.

 
Dungeons & Dragons: Honor entre ladrones (2023) - Filmaffinity
Que hayan hecho una nueva pelo de DnD después de las de los dosmiles habla mucho sobre cómo quieren exprimir cada IP
 
MTG no solo se hizo tan famoso como es ahora por ser un buen juego de cartas y prácticamente iniciar un nicho, que también, si no porque a lo largo de su historia ha ido construyendo una narrativa extremadamente compleja e interesante que aumentaba con cada nueva expansión y que tenía a los jugadores pidiendo más. El equipo creativo de MTG es uno de los mejores, sino el mejor, de la industria del entretenimiento o al menos lo era cuando le dejaban trabajar con ritmos razonables. A lo largo de los años, la cantidad de ideas interesantes, héroes y grandes villanos, unidos a un multiverso que permite crear una historia propia de cada expansión con una ambientación diferente a la vez que se aporta a la historia general ha creado un mundo rico en detalle hasta el absurdo pero que, y esto es importante, puede funcionar en expansiones separadas para que los nuevos jugadores no se sientan abrumados.

Con esto llegamos al punto principal del que quiero hablar. Se ha anunciado en algún tipo de convención la existencia de la expansión “Mystery Booster 2”. Esta expansión no trae nuevas cartas (que se sepa) más allá de algunas puestas en sentido de broma y sin embargo opta por traer nuevas versiones de cartas ya existentes. Esto no es algo nuevo, de hecho existe ya Mystery Booster 1 y que se hagan nuevas versiones de cartas ya existentes es algo que ocurre literalmente en todas las expansiones. No es el qué, si no el cómo. Y es que, en lo que solo puede ser un movimiento desesperado por aumentar las ventas, han traído el borde de desplazado en el tiempo de vuelta.

Sable and Spray: Hasbro / Wizards of the Coast Buys Games Workshop
Los culpables principales (Games Workshop no tiene que ver con MTG, pero básicamente hace lo mismo con sus IP)

Para que no entienda inmediatamente qué quiero decir con esto, simplemente explicar que el borde es lo que rodea la imagen de una carta y que tradicionalmente ha servido para dar una identidad conjunta a todas las cartas. Todas las cartas (salvo versiones especiales) de una misma expansión tienen el mismo borde, generalmente compartido por muchas expansiones. De hecho en toda la historia de MTG, que dura ya más de 30 años, ha habido 3 bordes principales, conocidos como antiguo, blanco y negro o moderno. Es por eso que cuando se cambia el borde en una carta de MTG es por un buen motivo: para señalar una nueva época, ediciones MUY especiales como ediciones en las que únicamente se imprimen copias de los mazos ganadores del torneo del mundo y en formato mazo prehecho o ediciones cuyo intención no es crear cartas para juego normal, si no ediciones “de broma”.

El borde desplazado en el tiempo es una de estas ediciones muy especiales. Originalmente lo llevaban cartas desplazadas en el tiempo del bloque de Espiral del Tiempo, que salió entre 2006 y 2007. La idea principal de este bloque era el tiempo, dedicando una expansión al pasado, otra al presente y otra al futuro. El borde desplazado en el tiempo aparece en la última expansión y busca marcar cartas que vienen “del futuro”. Estas cartas introducen mecánicas nuevas que seguirán apareciendo en el futuro del juego, es decir, en expansiones futuras, cosa que en muchos casos así fue y también hacen referencia en las reglas a tipos de criatura aún no existentes o a planos (mundos) aún no visitados en el juego. Este borde, además, es extremadamente visual, muy diferente de lo que es el borde normal, cambiando cosas como el lugar en el que se indica el coste de la carta o el espacio que se deja para la ilustración.

https://pbs.twimg.com/media/GUUNy_iXsAALbGI?format=png&name=900x900
Versión de una carta moderna con el borde desplazado en el tiempo

Esta fue una idea con muchísimo carácter propio que encantó a la comunidad y sobre la que se podría construir el juego en el futuro. Una idea de diez por parte de los desarrolladores que supo usar el metalenguaje de la propia carta como forma de expresión. Yo no jugaba aún a MTG en ese momento y por tanto no lo viví en primera persona, pero he oído contar a mucha gente lo increíblemente fuerte que pegó la idea y esta aparece invariablemente en cualquier conversación sobre las mejores ideas de la historia de MTG e incluso de la historia de los juegos analógicos en general.

Ahora bien, ¿por qué ahora? Pues a cualquiera que siga MTG y sus productos se le hace evidente el motivo: para sacar perras. La nostalgia que trae ese marco a quienes jugaron en su momento con las cartas originales y a quienes llevamos casi veinte años oyendo lo buena idea que fue hace que volver a sacarlos convierta al producto que sea en un éxito casi asegurado. Hasbro necesita dinero y la mejor forma de conseguir dinero es sacar un producto que venda mucho sin tener que esforzarse para conseguirlo. Es por eso que están usando IP famosas como El Señor de los Anillos, Warhammer 40K o Assassins Creed para hacer cartas de MTG y es por eso que han decidido traer el marco desplazado en el tiempo de vuelta.

Y quizá si se hubiera hecho bien podría haber sido otro triunfo, pero no se está haciendo bien. Quieren la recompensa de hacer algo arriesgado y complicado sin tener que arriesgarse ni complicarse. Por eso usan una idea que ya triunfó en su momento (quita riesgo) y simplemente hacen nuevas versiones de cartas ya existentes (quita esfuerzo). Si se hubiera hecho una nueva Espiral del Tiempo, cogiendo la idea original y construyendo sobre ella, pues todo bien. Pero no se ha hecho. En su lugar se hace una expansión que necesita una justificación para que los jugadores la compren y se ha elegido esta.

Personalmente no viví la Espiral del Tiempo original y la nostalgia que puedo tener por ella es de segunda mano, así que no me importa tanto este nuevo uso del marco desplazado en el tiempo. Sin embargo, el juego en sí me ha dado muy buenos momentos y le tengo mucho aprecio por ello. No me gusta, en consecuencia, que una empresa abuse completamente de este solo por beneficio. He cogido el marco desplazado en el tiempo como podía haber cogido como podía haber cogido la sobreabundancia de versiones de la misma carta en la misma expansión, el abuso indiscriminado de IP ajenas o la evidente falta de baneaos de ciertas cartas en torneo porque hace falta que esas cartas se jueguen para vender los productos a los que se asocian. El problema es mucho más sistémico y tiene que ver (como casi todo lo malo que me pasa) con las necesidades cortoplacistas del capitalismo actual. Hasbro y WotC están exprimiendo todo lo posible su gallina de los huevos de oro con una fe ciega de que es algo que se puede mantener a futuro. Es evidente que no es así. Y también es evidente que esa forma de tomar decisiones afecta a la salud del juego de formas que costará mucho arreglar si es que en algún momento deciden hacerlo. Personalmente me siento cada vez menos interesado en los productos de MTG, en parte porque simplemente hay demasiados para enterarme de todo y en parte porque me parece evidente que solo quieren mi dinero y no hacer algo bien para ganarlo. Compro sobres por pura ludopatía (que este es otro tema del que hablar) pero no siento ya la magia de abrir una nueva carta y pensar un mazo en el que usarla. Por parafrasear a WotC tiende a destruir sus dos fuentes de riqueza: MTG y los jugadores que lo juegan.