MTG, capitalismo tardío y 2,3 millones de dólares

Aunque no lo parezca, hay muchas cosas que me gustan en esta vida. Tres de ellas, no necesariamente en orden, son MtG (Magic: The Gathering o Magic: El Encuentro), odiar al capitalismo y buscar detalles intrascendentes. Hoy tengo intención de hacer las tres.

Primeo, para quien no lo tenga muy claro, MtG es el TCG (Trading Card Game) más grande del mundo, con jugadores que se cuentan por millones, tres décadas de historia y cientos de torneos en los que probablemente se han repartido decenas de millones de dólares en premios. Creado por Richard Garfield y gestionado por Wizards of the Coast (sí, la empresa que lleva el TCG más grande del mundo no podía tener un nombre normal. Y también lleva Dragones y Mazmorras. Por cierto, en adelante será WotC) desde su lanzamiento en 1993, MtG basó su estrategia de ventas y en buena medida, su éxito, en un mundo creado ex profeso del que periódicamente y con el lanzamiento de cada nueva expansión, se visitaba otra pequeña parte.

the trajectory of magic: the gathering
Esta línea temporal es un spoiler de esos

El hecho de su increíble popularidad y de que hubiera torneos con premios monetarios creó rápidamente un mercado secundario, en el que los jugadores (y, no demasiado tiempo después, terceras partes profesionales) vendían cartas concretas por precios que se regulaban de una forma cercana a la ley más pura de la oferta-demanda, ya que el producto original prácticamente solo se podía (y se sigue pudiendo) obtener comprando paquetes de cartas aleatorizadas, haciendo que conseguir cartas concretas dependiera de la suerte (esa era la idea original de Richard Garfield al menos, al que la idea de este mercado secundario parece repugnar ya que se lleva dedicando unos cuantos años a intentar inventar un nuevo juego en el que este no tenga sentido).

Entre todo esto, apareció en la primera edición del juego un grupo de cartas, popularmente conocido como Power 9 (traducido a bulto, Las 9 Poderosas), consistente de, como su propio nombre indica, 9 cartas cuyo nivel de poder era mucho más alto que la media y que por tanto eran prácticamente indispensables para aquellos que querían ganar, cosa que, lógicamente, las convirtió en cartas muy buscadas y por tanto, muy caras. Y de entre todas ellas, ninguna es más poderosa, que el Black Lotus. Esto, unido a una ilustración francamente espectacular en unos inicios del juego en los que el nivel de las ilustraciones no era demasiado alto, convirtieron al Black Lotus en el icono, embajador y joya de la corona del juego. Para quienes éramos chavales impresionables cuando empezamos a jugar hace década y media, el Black Lotus era una especie de mito, algo casi imposible de concebir y que, sin embargo, de vez en cuando saltaba a las noticias porque alguien había pagado el sueldo de un año por él.

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La imagen original del Black Lotus (lo que me ha costado encontrar esta imagen, que antes WotC daba gratis, es otro spoiler de esos)

MtG ya está hablado, así que ahora toca hablar (mal) del capitalismo. Y es que Hasbro, la empresa de juguetes de Monopoly, Play-Doh o el Señor Potato, compró WotC en el año 1999. Evidentemente, yo no conocí el juego antes de esta compra, pero puedo asegurar por experiencia propia que WotC ha ido cambiando el modelo de negocio con los años, de uno más centrado en afianzar y robustecer una base de jugadores fieles expandiendo el mundo y el juego a un ritmo razonable a otro modelo basado en la producción continua, inundar el mercado y el fomo (fear of missing out, miedo de quedarse fuera, que es una estrategia de marketing horrenda pero que parece funcionar). De un modelo de ventas basado en la calidad a un modelo basado en la cantidad. Y es que, según se dice, WotC y más concretamente MtG es de lo poco que tiene Hasbro que sigue generando beneficios tras la pandemia. Y lo están exprimiendo al máximo para no irse completamente a pique. Cortoplacismo capitalista de ese que parece que lo arruina todo. Hay que vender y vender, cada vez más para que no se caiga la torre de naipes.

Una de estas estrategias de venta, que Hasbro ya ha empleado en otros productos pero que es especialmente dolorosa en un producto como MtG, que cuenta con más de tres décadas de narrativa propia, es la de hacer colaboraciones con otras propiedades intelectuales. Porque si los jugadores de MtG no compran suficiente, podemos intentar a traer a los fans de Final Fantasy, de Warhammer o de Marvel (todas estas (y muchas otras) propiedades intelectuales tienen una línea de productos en MtG). Pero esta no es la única estrategia torticera tampoco, porque en la expansión de El Señor de los Anillos hicieron algo que, de no ser porque el equipo de marketing de Hasbro es muy bueno, hubiera causado una repulsa tan grande, que pese al éxito no se han atrevido a repetirlo por no haber encontrado otra justificación igual de buena. Y es que imprimieron una carta literalmente única, una versión, porque solo es una de muchas versiones, del Anillo Único con la leyenda 001/001 (que esto de sacar cartas XXX/999 ya lo han hecho varias veces más, pero nunca una sola). Que esto fuera un truco de ventas evidente no hizo que no funcionara y la carta acabó vendiéndose por 2.3 millones de dólares a finales de julio o principios de agosto de 2023.

MTG "THE ONE RING": Will It Be The MOST Expensive Magic Card Of All Time?
Es todavía más friki de lo que parece escrito

El detalle intrascendente es este. Veinte años después y oficialmente, el Black Lotus deja de ser la carta más cara de MtG. Y no ante cualquier otra carta del mundo de MtG, si no ante una carta que basa gran parte de su atractivo en una narrativa ajena al mundo y que proviene del que probablemente sea el mundo de fantasía más famoso y, por básicamente ser el padre de la fantasía, el más genérico de todos. La narrativa original derrotada por una narrativa ajena, traída solo para que un coloso impersonal y sin alma no se derrumbe bajo el peso de una macrocefalia que lleva siendo mala idea desde antes de que siquiera esta naciera. Que puede que sea por el cariño que le tengo a este juego o por el asco que le tengo a esta fase del capitalismo o porque me he sugestionado a mí mismo para que este tipo de cosas me molesten más de lo que deberían, pero creo que, como imagen de en lo que se ha convertido este juego y en lo que se está convirtiendo la cultura de masas más en general, no es posible de superar.

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